Графика : | 8 |
Звук : | 9 |
Сюжет : | 7 |
Геймплей : | 8 |
Итого : | 8 |
Жанр: Action/FPS
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
Разработчик: Monolith Productions
Мультиплеер: Internet, LAN
Системные требования: Windows XP/Vista; Pentium IV 2,8 ГГц (3,2 ГГц для Windows Vista); 1 Гб оперативной памяти; 12 Гб свободного места на жестком диске; DirectX 9 - совместимая видеокарта уровня GeForce 6800/Radeon X700 с поддержкой шейдеров версии 2.0b с памятью 256 Мб; DirectX 9.0 - совместимая звуковая карта; Directx 9.0c; устройство для чтения DVD-дисков; клавиатура; мышь.
– четыре буквы,
которые в 2005-ом году навсегда изменили индустрию интерактивных
развлечений. История запомнила этот проект, как инновационный шутер с
невиданным ранее уровнем искусственного интеллекта противников.
Действительно, все мы помним напряженные бои с солдатами-клонами,
ставшими настоящим открытием для своего времени. Они очень грамотно
вели себя на поле боя, прекрасно действовали в группе, переговаривались
между собой, обходили игрока с фланга и нападали с совершенно
неожиданных сторон. Одно только наличие таких сообразительных врагов
заставляло получать истинное удовольствие от геймплея. Однако игра
обладала еще как минимум двумя неоспоримыми достоинствами. Во-первых
– интригующий сюжет, повествующий об оперативнике специального
подразделения по борьбе с паронормальными явлениями. Он находился в
самом центре загадочных событий, связанных с секретными
правительственными разработками компании «Армахем
Технолоджи». Ну а во-вторых, F.E.A.R. очень
точно соответствовал своему названия. Проект мог вмиг напугать самого
искушенного ценителя хороших «ужастиков». Неожиданные
появления маленькой девочки Альмы нередко вызывали дрожь в коленках и
создавали напряженную атмосферу мистического триллера. Конечно, полное
погружение в игру и получение максимального количества страха
невозможно без соответствующих атрибутов. В F.E.A.R.
обязательно нужно было играть поздней ночью, в пустой комнате и с
наличием отличной акустической системы. При соблюдении данных
требований, игра с легкостью обеспечивала как минимум бессонницу на
момент своего прохождения.
ORIGINальное название.
К сожалению, с успешными проектами постоянно
что-нибудь да приключается. В нашем случае речь идет о драматической, а
местами и забавной истории о самом названии игры F.E.A.R. Еще до выхода проекта, компанию Monolith приобретает новый издатель в лице Warner Bros., а права на торговую марку F.E.A.R. остаются у старого - Sierra Entertainment.
«Монолитовцам» разрешалось использовать все придуманные
наработки и продолжить историю Альмы, только вот уже под другим
названием. Сам же бренд F.E.A.R., Sierra стала нещадно эксплуатировать, выпустив два посредственных аддона: Extraction Point и Perseus Mandate. В это время Monolith занимались разработкой сиквела, так называемого «правильного F.E.A.R. 2», народным голосованием получившим новое имя - Project Origin.
И вполне возможно, что нас ждало целых два продолжения одного из лучших
шутеров 2005-го года, но тут так некстати (хотя кто знает, может как
раз кстати) грянул финансовый кризис, в результате которого произошло
слияние Activision и Vivendi Games. Новоиспеченный конклав отменил многие из проектов Sierra Entertainment, в том числе сиквел F.E.A.R., чем не преминула воспользоваться Warner Bros., полностью выкупив права на эти гордые четыре буквы. Счастливое возвращение оригинального названия обратно в руки Monolith Productions
с восторгом было встречено многими геймерами. Ну а чтобы лишний раз не
огорчать фанатов, разработчики решили не менять выбранное голосованием
название и всего лишь прибавили к нему аббревиатуру F.E.A.R. с циферкой 2.
Путь к релизу у игры был хоть и не слишком долгим,
но определенно нелегким. Нам же остается только разобрать ее по
косточкам и наконец-то понять – почему все-таки известнейшее
утверждение, гласящее, что «сиквел практически всегда хуже
оригинала» с легкостью применимо и к новому детищу Monolith.
Мертвая девочка желает познакомится.
Освобождение Альмы из Саркофага в конце первой части
косвенно свидетельствовало, что в скором времени мы снова повстречаемся
с этой костлявой дамочкой. Приблизить встречу попыталась студия Time Gate, ответственная за разработку Extraction Point и Perseus Mandate. Но настоящее продолжение истории от Monolith полностью игнорирует два предыдущих аддона, ведь в них действия разворачиваются по совершенно иному сценарию. В F.E.A.R. 2
все события направлены в русло правильного сюжета, первоначально
задуманного авторами. Новый герой Майкл Беккет вместе с отрядом Дельта
отправляется на задержание вице-президента «Армахем
Технолоджи» Женевьевы Аристид. Одновременно с этим, компания
старается замести все свои следы, которые бы указывали на ее
причастность. Ликвидация мисс Аристид – тоже относится к
категории заметания следов. Поэтому на первых порах мы будем
противостоять группам зачистки и пытаться оградить Женевьеву от бывших
работодателей. Как только она окажется под нашим контролем, происходит
памятный для всех геймеров ядерный взрыв, узрев который наш доблестный
оперативник падет в обморок. В себя Беккет приходит в каком-то странном
госпитале. Оказывается, пока он находился без сознания, ему быстренько
вживили специальные имплантаты, повышающие физические и психические
способности. А заодно и синхронизировали с Альмой, из-за чего он теперь
становиться лакомым кусочком для паронормальной девочки. На протяжении
всей игры, преследуемый ею, Беккет будет прорываться к сверхсекретному
пси-усилителю «Армахем», который поможет ему справиться с
Альмой и как водится спасти весь мир от прогнозируемого апокалипсиса.
Таков сюжет сиквела. И он, признаться честно, сильно уступает истории, рассказанной в оригинале. Шаблонные герой и совершенно не раскрытые характеры у напарников (да-да Беккет частенько путешествует с кем-нибудь из своего отряда), которых, чувствуется, разработчики добавили лишь с одной целью – чтобы красиво умертвить на глазах у игрока. Из наиболее харизматичных личностей выделяется лишь Женевьева Аристид, а остальные – сплошное «ходячее мясо», рано или поздно оказывающееся жертвой Альмы. Обидно конечно, что здешний сценарий какой-то поверхностный и не имеет большей глубины, чем банальное спасение мира. Хотя с другой стороны, он все-таки расширяет саму вселенную F.E.A.R.. Из разбросанных повсеместно документов и файлов, геймер будет узнавать много полезной информации об исследованиях копании «Армахем Технолоджи», Альме, проектах «Предвестник» и «Источник», солдатах-клонах и других интересных вещах.
У страха глаза велики.
Monolith Productions верны традициям и ничего пугающего в плане нововведений нам не приготовили. F.E.A.R. 2
– это все тот же монорельсовый шутер, что и три с половиной года
назад с самыми минимальными изменениями, которые порой преображают
знакомый геймплей, а порой заставляют применить крепкое словцо в
отношении разработчиков. Начнем, пожалуй, с хороших изменений.
Помнится, оригинал очень сильно ругали за «коридорность»
уровней. Слишком изолированные локации вызывали запредельную скуку,
которую периодически разгоняли «страшилки» Альмы и
адреналиновые перестрелки с врагами. Клонированные офисные помещения
– едва ли не самый главный прокол в работе дизайнеров. К счастью,
в сиквеле подобной халтуры не наблюдается. Хоть игра не избавилась от
пресловутой линейности, все местные уровни отлично проработаны и
щеголяют всевозможными мелкими деталями. Коридор расширился, что дает
больше простора для маневра во время боев и в кое-то веки F.E.A.R.
выбрался на свежий воздух. К тому же проверенная в оригинале формула
«пострелял, побродил в одиночестве, испугался Альму»
обретает новые черты. Теперь разработчики развлекают нас снайперскими
дуэлями, стычками с противниками в городском массиве и даже дают
порулить гигантским роботом. В общем, в плане разнообразия геймплея F.E.A.R. явно прибавил.
Чего не скажешь об уровне искусственного интеллекта,
сдавшего свои былые позиции. AI-болванчики больше не кажутся такими
хитрыми и сообразительными как раньше. Они перестали действовать в
группе, постоянно выбегают поодиночке под пули, собираются в кучу,
чтобы их было легче убить броском гранаты, останавливаются около
огнетушителей, одни выстрел в который приведет к их скоропостижной
смерти и глупо высовываются из укрытий в самый неподходящий момент.
Чего-чего, а подобных выкрутасов от одного их лучших AI ну никак не
ждешь. Конечно, прискорбно, но факт остается фактом – даже на
самой высокой сложности здешние перестрелки из умного и многообразного
действа превратились в обычную среднестатистическую стрелялку. Вы
только вдумайтесь: отныне игру можно пройти, практически не применяя
режим замедления времени, который так помогал в первой части во время
особо сложных заварушек.
Вторая грустная новость заключается во вторичности
всех тех моментов, которые так удачно пугали нас в оригинале. То есть
сиквел обладает от силы парой-тройкой действительно страшных ситуаций,
а вот все остальные мы уже видели в F.E.A.R..
Кровавые надписи, подозрительные алые пятна на стенах, изуродованные
трупы в туалетах – нынче совершенно не пугают. Разочаровывает и
Альма. Она в основном появляется в своем взрослом облике и надо
признаться, маленькая девочка нагоняла куда больше страха, чем голая
костлявая девица со спутанными волосами. Самое главное, что атмосфера
хоррора из игры никуда не пропала и очень четко ощущается во время
прохождения: жуткие лаборатории, покинутый госпиталь, пустая школа, где
не только учили детей, но и ставили на них опыты по увеличению
пси-способностей. Насыщенную атмосферу поддерживает и великолепная
музыка Натана Григга, ставшая еще более напряженной и запоминающейся.
Однако этому мистическому триллеру катастрофически не хватает свежести
и обновленного арсенала «страшилок». Прохождение F.E.A.R. 2
сродни повторному посещению известнейшего аттракциона под названием
«Комната страха». Бредешь в темноте среди бутафорских
скелетов, и пока другие посетители шарахаются от них, ты всего лишь
скептически ухмыляешься, ведь во второй раз они уже не способны никого
напугать.
***
Несмотря на древность графического движка Monolith
смогли умело скрыть его недостатки множеством спецэффектов и частичной
разрушаемостью окружения. Ко всему прочему сиквел отлично оптимизирован
и не тормозит даже на достаточно среднем «железе». Оригинал
же подобной роскошью не обладал, прилично нагружая систему, отчего
практически сразу завоевал репутацию популярнейшего бенчмарка. Но в
этот раз все обошлось и отныне насладиться F.E.A.R. 2 сможет более обширная аудитория геймеров.
Делая какие-то выводы, хочется отметить, что F.E.A.R. 2: Project Origin в первую очередь рассчитан на консольную аудиторию. Да-да, в тяжелые дни финансового кризиса игровым студиям приходится подгонять свои проекты под консольные требования, ведь прибыль от продаж версий для PS3 и Xbox 360, будет куда выше, чем для РС, где вовсю процветает пиратство. Поэтому все сомнительные изменения в любимом сериале (подсветка врагов в режиме slo-mo, отупение искусственного интеллекта, появление интерактивных сценок с применением quick time events и более простой геймплей) списываются исключительно на мультиплатформенность данного проекта. В остальном – перед нами все тот же F.E.A.R., в который по-прежнему интересно играть.
Плюсы:
+ неплохая хоррор-атмосфера;
+ разнообразный увлекательный геймплей;
+ прекрасный звук и музыка;
+ отличная оптимизация;
+ более детальный дизайн уровней;
Минусы:
- поглупевшие враги;
- Альма не пугает так, как раньше;
- не самая современная графика;
- сюжет сильно проигрывает оригиналу;
- консольный отпечаток;
Вывод: жалко конечно, что геймерам, прошедшим первую часть, F.E.A.R. 2: Project Origin навряд ли понравится, но в него обязательно нужно поиграть всем без исключения. Это очень добротный монорельсовый шутер, который все еще в состоянии подарить немало удовольствия от геймплея, а кого-то не на шутку напугать.